如果你致力于每周制作一款游戏,那么你如何安排时间为科隆的 GDC Europe 准备演讲?你将演讲变成了一款游戏。
这正是 Adriel Wallick(在网上以 MsMinotaur 的名字更为人熟知)决定做的事情,她今天在德国的演讲回顾了她过去 38 周的生活,更重要的是,她过去的 38 场比赛——同时也是一款互动的 2D 平台游戏。
“当我加入独立音乐界时,我辞去了全职工作,我真的很想在自己身上找到机会,做自己梦想的职业,”沃利克说道,他在今年早些时候参与了 Train Jam 音乐节。
“我有大把的时间和想法。我工作了又工作,早上醒来后,我拥有了这么多时间和想法。我有什么可以展示的呢?事实证明,我有很多空洞的 Unity 项目和互联网知识——我知道大多数日子里 Reddit 上发生了什么。除此之外,我真的一无所有。”
在 Vlambeer 的 Rami Ismail 的建议下,Wallick 决定每周制作一款游戏,目的是通过一些急需的界限和目标来定义她新发现的独立自由和创造力。
小封装
“我们在脑海中创造了这种神话,只要有足够的时间和资源,我们就可以制作出下一个 Minecraft 或其他游戏,但你不能只是坐下来就这么做,”沃里克一边说,一边播放她的 2D 平台游戏兼演示文稿。
“这些人一直努力工作,直到他们能够制作出这些游戏。他们尝试游戏多年,失败过,成功过,也遇到过限制。这很难克服——这种新发现的认知是,‘嘿,我不知道自己在做什么’。”
因此,沃利克补充道,她必须给自己设定“每周的期限”,这“可以作为一种强制自己设定一个坚定的、可实现的目标的方式”。
她继续说道:“通过给自己设定一个截止日期,你就能知道你如何定义游戏是什么以及如何衡量游戏是否成功。到了周末,我就停下了,只要我能做点什么,就够了。截止日期会带来压力,但这是一种好的压力。”
将每款游戏发布给公众时都会带来额外的压力,因为 Wallick 通常会将其放在她的网站上并通过 Twitter 进行推广。
“这增加了额外的责任感。我们不做某事总是有原因的,而通过外部实体的视角来审视这些借口,你会发现它们是多么愚蠢。这很可怕——让自己变得如此脆弱真的非常可怕,”沃利克说。
“这为反馈打开了大门,因为每个玩过你的游戏的人都会对它发表意见。”
结论
那么,沃里克在 38 周后学到了什么?这值得吗?
“我们很容易想要一遍又一遍地重复同一个想法——如果我们有更多的资源和时间,它就会成为有史以来最好的游戏。我花了几个星期仔细考虑我的想法,剧透一下,它们并不是很好,”她总结道。
“这对我来说有点精神上的打击,但好消息是我已经清理了思绪,现在我有空间从周围的世界获得灵感。每隔几周,我就会在我的脑海里进行一次大扫除——清理空间。
“反思你的工作。我会为每款游戏写一篇博客文章——有点像事后分析。我非常喜欢这样做,因为过了一段时间,你开始发现设计和时间管理方面的问题反复出现。我们是一个极具创意的行业的一部分,我们受到周围发生的事情的影响。
“有帮助吗?我必须说有帮助,否则我就不会在这里谈论它了。”
上一篇:Ninja 已捐赠 15 万美元,帮助受冠状病毒爆发影响的人们
下一篇:没有了!